Grupo de Estudos e Pesquisa em Alfabetização Científica e Tecnológica

Banco de Dissertações e Teses

Voltar
Mestrado Profissional Escolar

O processo de construção de um game para o reconhecimento dos níveis de Alfabetização Científica e Tecnológica no ensino de Química

Nome do(a) autor(a)

Tiago Franceschini Da Rosa

Nome do(a) orientador(a)

Leonir Lorenzetti, Marcelo Lambach

Instituição IES

UTFPR

Ano de Defesa

2018

Resumo

O presente trabalho objetivou analisar as contribuições da construção de um game para o reconhecimento dos níveis de Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio na disciplina de Química. Para isso, foram realizadas reflexões sobre alguns conceitos que balizam tais níveis, representados aqui por meio das categorias de Bybee (1997), denominadas como Nominal, Funcional, Conceitual/Processual e Multidimensional, e complementadas com descrições de Fourez (2005). Para estruturar as concepções acerca da profundidade do conhecimento científico e do nível de ACT dos jogadores, foram analisadas também as Diretrizes Curriculares, tanto as estaduais (DCE-PR) como as nacionais (DCN), além dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) relacionados à disciplina de Química. Articuladas a esses conceitos e características, consideraram-se as potencialidades de um recurso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) do gênero game para a construção de um Recurso Educacional aberto (REA), que pudesse representar uma proposta de identificação dos diferentes níveis de ACT dos estudantes, na qual os jogadores pudessem vivenciar ações relativas ao cotidiano e, ancorados em suas decisões frente a situações-problema, ser classificados em um dos quatro níveis de ACT propostos. Desse modo, foram entregues, como produtos educacionais, um game, estruturado a partir de quatro fases (cada uma responsável por verificar o desempenho de um nível de ACT), cada qual com suas respectivas proposições de situações-problema, processos cognitivos e conteúdos curriculares, e um livro eletrônico no formato tutorial, para que jogadores e docentes pudessem compreender as intenções do jogo, seus recursos e seu sistema, visando inclusive facilitar o processo de modificação e adaptação da estrutura lógica para diferentes realidades socioculturais. Posteriormente, o game foi analisado com uma metodologia qualitativa de natureza interventiva de desenvolvimento, tendo os dados gerados submetidos a um processo de verificação de conteúdos, conforme Minayo (2007), por elaboração de núcleos de significação, determinados como conteúdo curricular, potenciais da TIC, coerência do processo avaliativo e concepção dos níveis de ACT. Assim, identificou-se que a construção do game contribuiu para a compreensão da complexidade e das especificidades de cada um dos níveis de ACT, o que favoreceu uma adequada transposição teórica para um formato prático de aprendizagem com foco na ACT. Por fim, reconheceu-se como relevante o uso dos recursos tecnológicos na elaboração de processos educacionais relacionados à ACT, uma vez que possibilitam extrapolar para contextos condizentes a realidade dos alunos, reduzir aspectos cognitivos limitantes presentes nas concepções de ensino convencionais e, logo, estimular a prática reflexiva docente e o uso desse ou de outros games como instrumentos avaliativos. Ensino de Química.

Palavras-chave

Alfabetização Científica Ensino de Química Tecnológica Comunicação Níveis de ACT Tecnologia de Informação Game

Classificações

Nível de Ensino

EM

Componente Curricular

Química

Público Alvo

Alunos

Modalidade

Regular