Grupo de Estudos e Pesquisa em Alfabetização Científica e Tecnológica

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Mestrado Profissional Escolar

Biogame: Alfabetização Científica e ensino por investigação por meio de um jogo didático sobre biotecnologia

Nome do(a) autor(a)

Ana Paula Linhares De Sousa

Nome do(a) orientador(a)

Jaqueline Rabelo De Lima

Instituição IES

UECE

Ano de Defesa

2022

Resumo

A biotecnologia pode ser entendida como um campo da biologia que se dedica ao uso de microrganismos e/ou suas enzimas na resolução de demandas da sociedade. Embora a aplicação da biotecnologia tenha grande potencial e usos benéficos, sua utilização impõe rigorosa avaliação técnica e ética, entre outros, de modo que compreender as implicações de sua utilização é fundamental, principalmente num contexto em que os avanços são produzidos em escala exponencial. Tal fato, muitas vezes, não permite uma reflexão sobre potenciais prejuízos envolvidos. Configurando-se como questão central para uma educação científica que promove um ensino crítico, reflexivo com vistas ao desenvolvimento da alfabetização científica. O objetivo do trabalho foi produzir e analisar as potencialidades didático-pedagógicas de um aplicativo para celular que contempla um jogo investigativo tendo como foco o ensino de biotecnologia. Este trabalho foi desenvolvido com base em uma metodologia qualitativa, sendo a coleta de dados realizada por meio de questionários. O aplicativo elaborado consiste em um jogo investigativo que foi submetido à validação de 05 professores (as) de biologia e sua aplicação ocorreu com os estudantes de Ensino Médio de uma escola estadual do Ceará. Os professores avaliaram o aplicativo de forma positiva, tanto nos potenciais pedagógicos como também no quesito de usabilidade. Com relação aos estudantes, a quantidade de acerto nas questões do questionário pós-teste foi superior ao do questionário pré-teste, sinalizando que houve aprendizagem. Quanto à metodologia, dos 40 estudantes que participaram, 17 responderam que o jogo contribuiu bastante com sua aprendizagem, 13 disseram que o jogo contribuiu extremamente em sua aprendizagem. Durante a aplicação do jogo BioGame, os estudantes se mantiveram motivados e engajados, no final conseguiram produzir textos trazendo análises, reflexões e argumentos sobre a temática, o que culminou na produção de uma revista digital. A aplicação feita com os estudantes mostrou que o aplicativo promoveu um ambiente de alfabetização científica por meio de etapas mediadas do ensino investigativo. O trabalho em equipe e a interação promovida pelo jogo mostrou que é possível construir novas abordagens de ensino, a partir da inserção de ferramentas tecnológicas no ambiente da sala de aula. Esperase que os resultados desse estudo possam contribuir como material pedagógico para professores em suas práticas docentes e também na inserção das tecnologias digitais na educação.

Palavras-chave

Ensino Médio Biologia Metodologias ativas TDIC

Classificações

Nível de Ensino

EM

Componente Curricular

Biologia

Público Alvo

Alunos, Professores

Modalidade

Regular