Grupo de Estudos e Pesquisa em Alfabetização Científica e Tecnológica

Banco de Dissertações e Teses

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Mestrado Acadêmico Escolar

Alfabetização Científica por meio da criação de jogos digitais do tipo RPG

Nome do(a) autor(a)

Dandara Nyegilla Silva Gomes

Nome do(a) orientador(a)

Hawbertt Rocha Costa

Instituição IES

UFMA

Ano de Defesa

2020

Resumo

O ensino de ciências objetiva, além da compreensão de conceitos, a formação para a cidadania. Nesse sentido, currículos de ciências e propostas pedagógicas almejam a promoção da Alfabetização Científica ou Letramento Científico, como é o caso da Base Nacional Comum Curricular. Apesar da variação de termos, no que se refere ao que deve ser ensinado na educação em ciências, tanto Alfabetização quanto Letramento Científico abrangem aspectos em comum: por um lado, o entendimento dos conhecimentos científicos conceituais e, por conseguinte, a aplicação desses conhecimentos de forma crítica e reflexiva, aspecto que está diretamente relacionado à abordagem Ciência Tecnologia e Sociedade. Dentre as possíveis estratégias utilizadas para alçar esses aspectos, destacamos nesta pesquisa a criação de jogos digitais. Propusemos e aplicamos uma Sequência Didática que teve por objetivo a promoção da Alfabetização Científica por meio da criação de jogos digitais com foco em conteúdos de química e em uma problemática socioambiental, na plataforma de criação de jogos RPG Maker. Os subsídios necessários para a produção dos jogos foram decorrentes da discussão de uma situação-problema cuja temática central foi a poluição atmosférica causada pelas queimadas. Para identificar as evidências do processo de Alfabetização Científica nos episódios da Sequência Didática, utilizamos a ferramenta metodológica Indicadores de Alfabetização Científica de Cerati (2014), adaptada conforme as especificidades desta pesquisa. Para entendermos quais os fatores que influenciaram a manifestação desses indicadores, analisamos o processo sob a ótica da Teoria da Ação Mediada, de Wertsch (1991, 1998). Esta pesquisa foi realizada com nove alunos da 1ª série do ensino médio de uma escola estadual da cidade de Bacabal-MA. A análise dos dados nos permite inferir que a criação de jogos digitais se constitui uma ferramenta cultural em potencial em estratégias de ensino que objetivem a Alfabetização Científica. A produção de significados a partir da criação dos jogos foi evidenciada pelos indicadores da Alfabetização Científica expressos tanto nos enredos quanto nos jogos como produto final e em todos os episódios que constituem a Sequência Didática. À luz da Teoria da Ação Mediada, verificamos que as interações sociais mediadas pelas ferramentas culturais contribuem substancialmente para o processo de produção de significados em ciências, isto é, a Alfabetização Científica.

Palavras-chave

Alfabetização Científica problema Criação de Jogos Digitais RPG Maker Situação Teoria da Ação Mediada

Classificações

Nível de Ensino

EM

Componente Curricular

Química

Público Alvo

Alunos

Modalidade

Regular